Ogłoszeniaxx.xx.xxxxForum zostało dostosowane do przeglądarek Google Chrome oraz Opera, zaleca się przeglądać forum na ekranach o szerokości minimum 1300px.FabułaMarzec X782— Od Snu Magów minęło już pięć lat i potencjalnie wszystko wróciło do normy. Nie tylko legalne gildie powróciły do swojej świetności, jednak działające od tego czasu Balam Alliance wcale nie zdecydowało się odpuścić własnych planów. Szykował się bardzo obfity okres pod kątem ilości dostępnych zleceń niezależnie od przynależności. A jakby tego było mało, wiele osób donosi, że spotkały widma ludzi oraz istot nie z tego świata napotykane od czasu do czasu, zwłaszcza że ostatnio coraz częściej się o tym mówi...— Pełna fabuła — #2 Poziomy zaklęć i kosztaStrona 1 z 1 • Miano : txt Wiadomości ogółem : 295 Postów fabularnych : 9 Data dołączenia : 18/02/2019 Echo Mag Balam Alliance Poziomy zaklęć Zaklęcie pasywne Zaklęcia pasywne są zaklęciami aktywowanymi w momencie ich uzyskania i trwające nieprzerwanie, bez możliwości ich anulowania. Nie pobierają żadnych kosztów, jednak mogą wpływać tylko i wyłącznie na samą postać ich użytkownika. Porównanie: Lucy Heartfilia — Samoprzywołanie ducha Przykład: Przystosowanie do prędkości Zwiększanie własnej prędkości ruchu nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości, mag jest w stanie widzieć i reagować na wszystko tak, jakby poruszał się w sposób niezużywający energii magicznej. Ponadto, jego refleksy są zwiększone w normalnych warunkach. Poziom I - Słabe Najsłabszy znany rodzaj zaklęć, zwykle obserwowany u młodych magów dopiero odkrywających swoje moce. Nie mają one większego efektu i znaczenia w starciach, zwykle niosą za sobą niewielką użyteczność oraz działania kosmetyczne. Porównanie: Romeo Conbolt — Żółty Płomień Przykład: Podpal(ec)arka Mag poprzez pstryknięcie palcem tworzy iskry, które mają 100% szansy na podpalenie łatwopalnego materiału, np. knota świecy lub papierosa. Koszt: 5 MM Odnowienie: 1 post Poziom II - Podstawowe Rodzaj zaklęć na granicy słabego i średniego poziomu zaawansowania. Ich niewielki koszt w mocy magicznej sprawia, że stają się zwykle trzonem arsenału bojowego słabszych magów, umożliwiając im częste korzystanie z możliwości bojowych i użyteczności. Porównanie: Hibiki Lates — Archiwum: Transfer Informacji Przykład: Fala: Tsunami Mag tworzy kontrolowaną falę ethernano, która przenika przez materię niemagiczną, powodując pchnięcie na materii żywej, zadając niewielkie obrażenia i wyrywając ze sobą cząstkę mocy magicznej. Fala ma 5 metrów szerokości i 2 wysokości (kształt prostokąta), trafiając, odejmuje 50MM. Koszt: 75MM Czas odnowienia: 3 posty Czas trwania: 2 posty Poziom III - Zaawansowane Najczęściej spotykane zaklęcia w dzisiejszych czasach z racji na swoją dużą użyteczność tak w walce, jak i poza nią. Większość z zaklęć tego poziomu nie jest dalej rozwijanych, gdyż wymaga to znacznie większego poświęcenia treningowi. Porównanie: Cobra — Ryk Trującego Smoka Przykład: Enigmat wypędzenia Mag przekierowuje swoją moc wprost w źródło przeciwnika, powodując chwilowe wyrzucenie całego ethernano z celu. Powoduje to natychmiastowe obrażenia i przerywa działanie wszystkich zaklęć, zarówno aktualnie rzucanych, jak i trwających. Koszt: 130MM Czas odnowienia: 3 posty Poziom IV - Potężne Bardzo silne zaklęcia o ogromnym znaczeniu na polu walki i poza nią. Stanowią trzon arsenału silnych magów, gdyż mają wielką siłę destrukcji lub defensywy, a przy tym nie wyczerpują tak wielkiej ilości mocy magicznej, by uniemożliwiać dalszą działalność maga. Porównanie: Gildarts Clive — Zniszczenie Przykład: Wa-paad: Ulewa gwiazd Mag aktywuje zaklęcie na wskazanym obszarze. Przez jeden post tworzą się nad nim magiczne, astralne miecze. W następnej turze wszystkie spadają z ogromną prędkością, zadając potężne obrażenia i przebijając pancerze. Obszar to koło o średnicy maksymalnie 20 metrów, maksymalnie 100 metrów od użytkownika. Koszt: 500MM Czas odnowienia: 3 tury Poziom V - Wyniszczające Potężne zaklęcia stanowiące prawdziwe wizytówki bardzo silnych magów. Mają ogromny obszar działania i potrafią zdziałać cuda, lecz są przy tym bardzo kosztowne oraz trudne w opanowaniu. Pojedyncze zaklęcie bojowe tego poziomu potrafi rozgromić cały oddział słabszych magów lub grupę silnych. Porównanie: Hades — Formuła 100 Amaterasu Przykład: Antysfera Mag tworzy pomiędzy dłońmi niewielką szczelinę, która silnie wsysa do swojego wnętrza całe ethernano z otoczenia. Zaklęcie to może wessać dowolne zaklęcia w promieniu 5 metrów o łącznej mocy nieprzekraczającej 3000MM. Po zakończeniu działania szczeliny naliczany zostaje koszt równy kosztowi wyssanych zaklęć. Jeżeli mag nie posiada tyle MM, zostaje natychmiastowo powalony z przeciążenia źródła. Koszt: równy kosztowi pochłoniętych zaklęć Czas odnowienia: 5 postów Poziom VI - Ostateczne Zaklęcia ostateczne są prawdziwymi żywymi legendami, a raz zobaczone w działaniu nie mogą zostać zapomniane. Zazwyczaj zostają zapisane jako tajna broń danego Królestwa, a ich użycie jest bardzo ściśle pilnowane przez Radę, gdyż swoim zasięgiem potrafią objąć całe Królestwo, a ich siła jest całkowicie poza kontrolą i pojmowaniem zwykłych magów. Porównanie: Irene Belserion — Jeden Wszechświat, zwany Magią Rekonstrukcji Światów Przykład: Wrota Transcendencji Mag rozszerza swoją aurę magiczną na wybrane osoby w zasięgu 250 metrów, dzieląc się z nimi swoją mocą magiczną. W następnym poście wszystkie wskazane jednostki regenerują obrażenia i odzyskują tyle MM, ile mag zechce im przywrócić - wybiera ile osób, potem ile każdemu MM przywróci, potem koszt jest równy ilości przywracanego MM razy ilość osób objętych aurą. Koszt: zależny od działania zaklęcia Czas odnowienia: 15 postów Rdzeń Magii Rdzeń magii to podstawa naszej magii. Spełnia funkcję zaklęcia pasywnego, aktywowanego lub po prostu podstawy tego, co możemy zrobić. Rdzeń może zostać ulepszony najwyżej dwukrotnie, aby wzmocnić wszelkie efekty lub dodać nowe. Każda magia wymaga posiadania rdzenia, ale dla każdej magii jest on różny i zależny od użytkownika. Porównanie: Dowolny mag Take-Over — możliwość przemiany i zdobywania dusz Przykład: Wymiar kieszonkowy Mag jest ściśle połączony z wymiarem kieszonkowym, z którego może wyjmować i wkładać do niego rzeczy w dowolnym momencie. Ma dostęp do niego zawsze, gdy tego potrzeba, a jedynym sposobem na pozbawienia go tej możliwości jest założenie bariery antymagicznej. Koszt: 50MM za wyjęcie przedmiotu, 50MM za włożenie przedmiotu Czas odnowienia: Brak Limit przedmiotów: 15 dowolnej wielkości przedmiotów. Miano : txt Wiadomości ogółem : 295 Postów fabularnych : 9 Data dołączenia : 18/02/2019 Echo Mag Balam Alliance Nowe zaklęcia i ulepszanie Koszt zakupu
Koszt ulepszenia Ze względu na widełkowe określenie kosztu zakupu zaklęcia, ich ulepszanie polega na dopłaceniu PR do minimalnego poziomu następnego zaklęcia, a potem dopłacenie do poziomu wytypowanego przez sprawdzających na podstawie siły ulepszonej wersji. Koszt dopłaty nie powinien być niższy od minimalnej wartości podanej w widełkach oraz wyższy od wartości maksymalnej.
Przykład: Gracz X chce ulepszyć zaklęcie poziomu II na poziom III, gdzie pierwotnie jego zaklęcie kosztowało 40 PR. Ze względu na siłę, gracz musi dopłacić 30 PR do podstawowego poziomu III oraz 15 do pełnego kosztu, czyli 45 PR. Łącznie więc zaklęcie na poziomie III kosztowało go 85 PR. Koszt zaklęcia a siła Tu opis Strona 1 z 1 Permissions in this forum: Nie możesz odpowiadać w tematach
|