Ogłoszenia

xx.xx.xxxx

Forum zostało dostosowane do przeglądarek Google Chrome oraz Opera, zaleca się przeglądać forum na ekranach o szerokości minimum 1300px.

Fabuła

Marzec X782— Od Snu Magów minęło już pięć lat i potencjalnie wszystko wróciło do normy. Nie tylko legalne gildie powróciły do swojej świetności, jednak działające od tego czasu Balam Alliance wcale nie zdecydowało się odpuścić własnych planów. Szykował się bardzo obfity okres pod kątem ilości dostępnych zleceń niezależnie od przynależności.

A jakby tego było mało, wiele osób donosi, że spotkały widma ludzi oraz istot nie z tego świata napotykane od czasu do czasu, zwłaszcza że ostatnio coraz częściej się o tym mówi...
— Pełna fabuła —

Aviram Ardavan

Profil — Dostępna

Waam

Profil — Dostępny

Gabriela

Profil — Dostępny

Ivrinka

Profil — Dostępna

Rekrutacja

TXT

Fora partnerskie


#1 Ogólnie o magii

#1 Ogólnie o magii 03.03.19 3:55
Echo
Miano :
txt
Wiadomości ogółem :
295
Postów fabularnych :
9
Data dołączenia :
18/02/2019
Echo
Mag Balam Alliance
#1 Ogólnie o magii

Ogólnie o magii
[tu opis Ivrinki]

Wybór magii
Jeżeli chodzi o to, jakie magie może gracz wybrać dla swojej postaci, jest to również całkowicie zależne od niego. Może być to zarówno magia kanoniczna, jak i fanowska, wymyślona w pełni przez gracza. W puli dostępnych na start kategorii magicznych znajdują również magie Zabójców, Łuki, Maguilty Sense czy nawet Memory Make. Magie jednak nie będą tak silne jak te przedstawione w kanonie, który - nie ukrywajmy - wyolbrzymił potęgę poszczególnych zaklęć czy samej idei magii. Wciąż istnieje pula magii całkowicie niedostępnych dla graczy, jest ona jednak niewielka.

Poniżej znajduje się lista rzadkich magii kanonicznych, które można wziąć tylko w przypadku jasnego określenia i zarysowania sposobu jej nauki bądź otrzymania w przeszłości.

Rzadkie magie kanoniczne
1. Smoczy Zabójca
2. Zabójca Bogów
3. Zabójca Demonów
4. Arka Czasu

Bezwzględnie zakazane magie kanoniczne
1. Arka Ucieleśnienia
2. Smocze Podporządkowanie
3. Ludzkie Podporządkowanie
4. Czarna Magia Ankhseram
Magie z powyższej listy są dostępne tylko i wyłącznie dla postaci na NPC i zabrania się umieszczania ich elementów we własnych magiach.

Rozdanie zaklęć
Zacznijmy może od samiusieńkiego początku, od podstaw. Najważniejszym punktem, poza zaklęciami w naszej magii, jest sam jej opis. To w nim umieszczamy wszystko, na co pozwala rzeczona sztuka, jakie są jej ograniczenia oraz wady. Warto również określić wszelkie ścieżki rozwoju, które również pozwolą na ustalenie potencjału magicznego. Najważniejsze jest to, aby nie poruszać w tym opisie genezy - jest ona dla nas zbędna i jeśli już chcesz coś na ten temat wspominać - umieść ją w ciekawostkach karty postaci.

Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę jako Mag władający jedną magią. Początkowa pula punktów wynosi 70 Punktów Rozwoju do rozdysponowania w dowolny sposób, zależny jedynie od osoby prowadzącej postać. Maksymalnym poziomem zaklęcia startowego jest Ranga A, ponadto jest to maksymalny próg rozwoju wszelkich zaklęć do czasu osiągnięcia następnej rangi maga.

O czym warto pamiętać?
1.
Maksymalnym poziomem zaklęcia, jakie możesz dobrać, jest Ranga A.
2. Koszta zaklęć zawsze są podane w widełkach, ostateczna cena zakupu lub ulepszenia zaklęcia jest zależna od jego siły oraz efektów.
3. Można wybrać dowolną ilość zaklęć pasywnych, każde jednak kosztuje odpowiednią ilość PR.
4. Rdzeń może mieć zarówno efekt pasywny, jak i aktywny, każdy gracz zaczyna z I poziomem rdzenia.
5. Nie trzeba wydawać wszystkich punktów PR z pierwszej puli.

Administracja nie narzuca żadnego schematu poziomowego zaklęć, jakie gracz może lub musi wybrać. Wolność w doborze wynika z faktu umieszczenia cen wykupu lub ulepszenia zaklęć w widełkach celem zróżnicowania ich kosztów w zależności od efektów, aby zaklęcie lecznicze nie wychodziło tak samo tanie, jak kula ognia tego samego poziomu. Gracz może więc skupić się na pasywnych stronach swojej magii, kupić kilka najsłabszych zaklęć, aby w trakcie gry je ulepszać albo nawet postarać się wykupić najsilniejsze przy dostępnym PR zaklęcie rangi A. Nie jest wymagane, aby wydawać całej puli PR, ponadto gracz nawet nie musi wydawać żadnych PR na zaklęcia i oprzeć się na Rdzeniu magii, który jest wymagany mimo wszystko.

Poniżej znajdziecie tabelę cen wszystkich zaklęć od rangi E do A (oraz pasywnego) podzieloną na ceny ulepszenia na kolejny poziom oraz wykupu zaklęcia zaczynającego się od danej rangi. Warto zauważyć, że cena wykupu nowego zaklęcia danego poziomu to suma wszystkich ulepszeń od E począwszy, na wybranym zaklęciu kończąc (A = E+D+C+B+A). Pełen cennik oraz opis wszystkich poziomów zaklęć znajduje się w [url=#]następnym temacie[/url].

Rdzeń magiczny
Jest to absolutna podstawa każdej magii, czyniąca ją tym, czym być powinna. Jest spoiwem dla wszystkich zaklęć, tworząc z nimi niemal idealną synergię, czasem jednak definiującym styl walki. To rdzeń definiuje takie umiejętności jak pożeranie u Smoczych Zabójców, a także predyspozycje i odporność materiału u magów Tworzenia oraz jakie dusze może posiadać mag Take-Over. Może być zarówno zaklęciem aktywnym, aurą, jak i zwykłym pasywem. Rdzeń może zawierać każdy z tych elementów, należy jednak pamiętać, że nie będą one wtedy tak silne, jakbyśmy chcieli - im bardziej jednokierunkowy rdzeń, tym jest on silniejszy.

Rdzeń jest elementem obligatoryjnym, wymaganym do zaakceptowania magii. Bez niego sprawdzający ma prawo nie dopuścić KM do rozgrywki, tudzież postać nie otrzyma odpowiedniego koloru swojej gildii. Jeśli nie masz pomysłu na rdzeń - skonsultuj się z graczami bądź administracją, być może oni są w stanie coś w tym celu wymyślić. Warto równiez spojrzeć na encyklopedię magii kanonicznych w poszukiwaniu inspiracji lub - jeśli takową bierzesz - podstawy rdzenia, którą rozbudowujesz przy rozpisywaniu tworzeniu KM.

W trakcie rozgrywki istnieje możliwość ulepszenia go poprzez wzmocnienie dotychczasowych efektów bądź dodania nowych stron pasywnych bądź aur, a także dodanie strony aktywnej, o ile wcześniej takowa nie została dodana. Jedynym momentem, w którym Rdzeń może zostać wzmocnionym są awanse na konkretne rangi. Są to kolejno Mag S oraz As Gildii, warto jednak przemyśleć wybór, gdyż rdzeń magii może również zostać wykorzystany na stworzenie nowej magii, która wtedy będzie na podobnym poziomie, co pierwsza. Jeśli jednak gracz zdecyduje się na wzmacnianie pierwszej, pierwotnej magii, zgodnie z powyższym może on ją ulepszyć dwukrotnie, do III poziomu.

Cennik zaklęć rang E - A







Rozwinięcie zaklęciaNowe zaklęcie
RangaMinimumMaximumMinimumMaximum
E510
D5101020
C10102030
B10203050
A205050100
Pasywne1050
Warto zajrzeć: [url=#]Sposoby rozwoju postaci[/url],  [url=#]O poziomach zaklęć[/url].


Tabu magii
Tabu magiczne jest zbiorem zasad, których kategorycznie nie należy łamać pod groźbą różnorakich efektów ubocznych takich jak choroba czy śmierć. Należą do nich między innymi wzbronione sposoby użytkowania aktywnych oraz biernych stron magicznych, a karą za ich złamanie może być niekontrolowana przemiana, blokada części rezerw magicznych, choroby czy śmierć. Kara nie zawsze uderza od razu, jednak dotyka maga zawsze.

Każdy gracz na starcie musi dobrać minimum jedną zasadę tabu, której nie wolno mu złamać, a także sposób jej egzekucji. Przykładowo, za nadużywanie zaklęć magii Wielkiego Łuku Drzewnego i wyczerpanie zbiornika w trakcie karą jest śmierć poprzez zjednoczenie się z naturą: ciało użytkownika zaczyna obrastać trawą i staje się pożywieniem dla natury. Innym przykładem kary za złamanie tabu jest kąpiel w smoczej, demonicznej lub boskiej krwi, co dotyczy Slayerów. Zbyt częste jej odbywanie może doprowadzić do przemiany w byt o podobnej sile, a jednocześnie częściowe, długotrwałe zablokowanie zbiornika magicznego.

Górnego limitu nie ma - każdy gracz dobiera ich tyle, ile uważa za rozsądne i logiczne, a jednocześnie nie sprawi, że magia stanie się niegrywalna. Może się zdarzyć jednak, że zasady te zostaną narzucone. Może mieć to miejsce w przypadku, gdy jest więcej niż jeden użytkownik danej magii, jest to magia kanoniczna opisana już w naszej encyklopedii, lub administracja podejmie decyzję o narzuceniu zasady, jeśli stwierdzi, że dany czynnik powinien zostać uregulowany (bądź gracz nie określił żadnego tabu).

Tabu można również dopisać w późniejszym etapie rozgrywki, przykładowo poprzez dział rozwoju.
Re: #1 Ogólnie o magii 14.12.19 19:07
Echo
Miano :
txt
Wiadomości ogółem :
295
Postów fabularnych :
9
Data dołączenia :
18/02/2019
Echo
Mag Balam Alliance
Popularne magie
Poniżej znajdują się krótkie opisy najpopularniejszych magii znanych z kanonu, z których gracze mogą wybrać swoją, bądź nawet na podstawie jej zrobić nową. Obszerne opisy tych magii znajdują się w [url=#]tym dziale[/url]

Magia żywiołów
Podstawowa magia znana człowiekowi, gdyż mag może kontrolować dowolny żywioł, jaki jest mu dany. Obierając jeden z nich, uzyskuje się najlepszą siłę ataku i największe profity, a żywioły są silniejsze, niż kiedy inny mag żywiołów używający ich większej ilości stanie z nim w szranki.

Take-Over
Przejęcie dusz stworzeń jest jedną z magii przemiany. Magia wymaga polowania na różnego rodzaju istoty w celu pochłonięcia ich mocy, które potem można wykorzystywać w walce. Take-Over posiada wiele odmian, które określają typy dusz, które mag może przejąć.

Dragon Slayer Magic
Magia z rodzaju zapomnianych, gdyż można je uzyskać tylko z pomocą smoków lub specjalnych lakrym. Pozwala na władanie konkretnym elementem, np. powietrzem, na który zyskujemy również odporność. Jest silniejsza niż tradycyjna magia żywiołu, poza tym pozwala na pochłanianie cudzych zaklęć zgodnych z naszą mocą w celu regeneracji magii. Według wielu pozwala na pokonanie smoków, a jeśli pogrążymy się w mocy, może dojść do przemiany w takowego.

Devil Slayer Magic
Bliski kuzyn Dragon Slayera, a jego nauka jest niemal tak trudna, jak pozostałych magii Slayer. Pozwala na podobne zyskanie odporności na własny żywioł, korzystanie z niego zarówno w ofensywie, jak i defensywie, a także korzystanie z demonicznych znaków jako swoistej tarczy. Magia ma jednak sporą wadę, którą jest zbyt szybka nauka: jeśli zbyt prędko sięgamy po najsilniejsze jej pokłady, postępuje demonizacja. Podobnie jak pozostałe magie z tej grupy, pozwalają na osiągnięcie demonicznej formy oraz zabijanie demonów.

God Slayer Magic
Kolejna magia zapomniana z rodziny Zabójców. Podobnie jak pozostałe, pozwalają na korzystanie z silniejszych wersji żywiołów (w przypadku GS, nabierają one czarnego koloru), tak samo jak na pożeranie odpowiedniego żywiołu w celu wzmocnienia się. Tak jak pozostałe magie, pozwalają na zabijanie Bogów oraz stopniową przemianę w jednego z nich.

Great Arc
Grupa magii z rodziny Zapomnianych pozwalających na o wiele większe manipulacje otoczeniem niż ich zwyczajne odpowiedniki. Należą do nich między innymi Arka Czasu, Wielka Arka Drzewna czy Arka Ucieleśnienia. Są to magie zapomniane, tudzież wymagające rozpisanego momentu poznania tej magii.

Molding Magic
Magia z rodziny tworzenia to jeden z kolejnych przedstawicieli elementarnej. Pozwala ona na tworzenie przedmiotów statycznych lub dynamicznych w różnych celach. Magie Make są z natury oparte na żywiołach "twardych", np. lód, ziemia.

Script Magic
Magia polegająca na pisaniu słów w powietrzu, które przyjmują odpowiednie  właściwości. Przykładowo, pisząc "iron" otrzymujemy ciężki, metalowy napis o właściwościach żelaza.

Maguilty Sense
Rzadka magia związana między innymi z uczuciami, a także połączeniem dwóch osób powiązanych ze sobą w jakiś sposób, szczególnie miłością. Pozwala ona na zadawanie dzielonego bólu zarówno celowi w zasięgu wzroku, jak i jego drugiej "połówce", oddalonej choćby po drugiej stronie kontynentu.

Memory Make
Magia z rodziny Make, ale o nieco innym efekcie i podstawach. Wymaga ona obserwacji, a także pojemnego umysłu, bo aby wykonać jakieś zaklęcie, należy je najpierw zobaczyć i zapamiętać.

Requip Magic
Magia korzystająca z Wymiaru Kieszonkowego w celu przyzywania odpowiednich części ekwipunku umożliwiających walkę w danym momencie. Istnieją różne rodzaje, które skupiają się na jakimś typie ekwipunku, np. Rycerz, Strzelec.

Archive
Nie tyle magia, co baza danych pozwalająca przechowywanie oraz przekazywanie informacji, np. o zaklęciach. Nie jest uznawana za ofensywną, chociaż o takich czarach również się dawniej mówiło, bardziej należy do magii "użytkowych", między innymi do przekazywania informacji.

Celestial Spirit Magic
Magia przywołania opierająca się na korzystaniu z kluczy do bram Gwiezdnych Duchów. Duchy te są częścią konstelacji gwiezdnych, stanowiąc łącznie 88 kluczy do bram, z czego 12 (13) to klucze złote, zodiakalne.

Powrót do góry

- Similar topics
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach

Nasi partnerzy

Pension SunderlandPension SunderlandPension SunderlandPension SunderlandPension SunderlandPension SunderlandPension SunderlandPension SunderlandPension Sunderland