Ogłoszeniaxx.xx.xxxxForum zostało dostosowane do przeglądarek Google Chrome oraz Opera, zaleca się przeglądać forum na ekranach o szerokości minimum 1300px.FabułaMarzec X782— Od Snu Magów minęło już pięć lat i potencjalnie wszystko wróciło do normy. Nie tylko legalne gildie powróciły do swojej świetności, jednak działające od tego czasu Balam Alliance wcale nie zdecydowało się odpuścić własnych planów. Szykował się bardzo obfity okres pod kątem ilości dostępnych zleceń niezależnie od przynależności. A jakby tego było mało, wiele osób donosi, że spotkały widma ludzi oraz istot nie z tego świata napotykane od czasu do czasu, zwłaszcza że ostatnio coraz częściej się o tym mówi...— Pełna fabuła — Kraje EarthlanduStrona 1 z 1 • Miano : txt Wiadomości ogółem : 295 Postów fabularnych : 9 Data dołączenia : 18/02/2019 Echo Mag Balam Alliance Kraje Earthlandu Kontynent Ishgaru Bellum Przytaczając temat religii, zawsze wspomina się o Bellum: religijnym księstwie wierzącym w Zekentię popularnie przedstawianej jako smoka o połyskującej żywą energią, błękitnej łusce. Ogromna kaplica znajdująca się w stolicy Bellum zajmuje zdecydowaną większość samego miasta, wokół którego rozpościerają się mniejsze i większe skupiska ludzi. Codzienne modły mają pomóc nabyć stygmat, który — według podań spisanych w świętej księdze Zecas — za dotknięciem jest w stanie pomóc odwrócić los i dokonać największych zmian we własnym życiu. Stygmatem jest magia właśnie — każdy mag żyjący na terenach księstwa jest traktowany jako potomek smoczycy, jest obdarzany zaklętym klejnotem, a także ma możliwość spotkania z Naznaczonym: głową kościoła zecańskiego. Na podobny przywilej zasługują również magowie przybyli zza granicy, ponieważ kraj jest bardzo otwarty na przybyszy. Rzeczony Naznaczony stoi powyżej nawet króla, który pełni funkcję tylko i wyłącznie reprezentatywną oraz doradczą. Bellum jest w pozytywnych relacjach niemal z każdym krajem na Ishgarze, traktuje każdego indywidualnie, chociaż bardzo poważnie traktuje głosy niezadowolenia czy też te obrażające ich religię: za znieważenie Zekentie najczęściej grozi chłosta, a także sąd. Każdy dzień w Bellum zaczyna się od krótkiej modlitwy wymagającej skierowania się w stronę kaplicy, a każdego piętnastego dnia miesiąca odbywają się głoszenia: nabożeństwa wielbiące Zekentię trwające cały dzień, w których czasie odbywają się modły oraz rytualne uczty specjalnej potrawy, o której krążą już legendy. Nikt nie zna jej składu, jednak wielu określa jej smak jako odzwierciedlenie wszystkich odczuć płynących ze świata. Bosco Według podań jeden z pierwszych istniejących na terenach Ishgaru krajów, a także ówcześnie jedyny i największy. Próba czasu jednak sprawiła, że podległe im tereny zaczęły się buntować i oddzielać od kraju, doprowadzając do obecnego stanu ich granic. W tych samych podaniach utrzymuje się, że obecna stolica Bosco - Lambda - została założona tam, gdzie wskazała starożytna wyrocznia odnaleziona przez Acheliosa. On i stu jego ludzi zdołało utworzyć w sto dni i sto nocy najlepiej prosperujące wówczas miasto, a wszystko to dzięki magii, którą zostali obdarzeni. Rzekomo to oni byli pierwszymi, którzy zostali obdarowani Jedyną Magią, przekazując ją swoim synom i córkom. Oczywiście ostatnia część z podań została szybko zanegowana przez odkrycie zapisków z innych terenów, jednak w Bosco legenda ta jest wciąż żywa. Dzisiaj jest jednym z najmniejszych państw z równoczesnym wysokim stopniem zaludnienia, szczególnie przez osoby niepochodzące z Bosco. Na pięćdziesiąt tysięcy rodowitych Boscowian przypada prawie pięćset tysięcy niewolników pracujących dla swoich panów. Obywatelstwo w Bosco przyznaje się tylko i wyłącznie ze względu na urodzenie w odpowiedniej społecznej i tylko te osoby są objęte zasadą "równi i jednakowi". Nawet rządzący nie czują się wcale tak odmiennie jak podlegli im mieszkańcy, stając z nimi ramię w ramię w trakcie wszelkich wojen, zamiast stać z tyłu. Poza niewolnikami istnieją tutaj jeszcze dwie warstwy społeczne, do których przynależność zależna jest od tego, czy osoba pochodzi z rodziny magów, czy też nie. Nawet w przypadku, gdy nie dziedziczy się magii, należy się do Vasilikos potocznie nazywanych szlachtą. Osoby bez nawet najdrobniejszego zalążka magii w rodzinie zaś są Politis - mieszczanami, jednak ci mogą starać się o przeniesienie do najwyższej z warstw, gdy udowodni się umagicznienie. Na każdego mieszkańca przypada trzech niewolników, gdzie na każdego szlachcica zawsze przypada ich dziesięciu. Sami niewolnicy - Doulos - mogą być sprzedawani, wykupywani, ale nigdy nie należy ich poniżać, zabijać czy karać za przestępstwa, których nie popełnili. Po dziesięciu latach przepracowanych u jednego pana muszą zostać sprzedani następnemu, o ile w trakcie tej służby nie doznali znacznego uszczerbku. Najmłodsi niewolnicy mogą mieć dziesięć lat, a ich służba trwa do czterdziestego piątego roku życia, wówczas zostają przeniesieni do jednego z miast niewolniczych. Skąd jednak pozyskuje się niewolników? Najczęściej są to osoby przekraczające granicę Bosco bez odpowiednich zezwoleń, bandyci, a także osoby wzięte w niewolę po bitwie. Są bardzo zamkniętym społeczeństwem nienawidzącym wręcz obcych, a każdy, choćby najmniejszy ruch jest brany za atak. Ich wojsko jest bardzo skuteczne, głównie przez podstawową zasadę: z tarczą lub na tarczy. Caelum Caelum, najbardziej wysunięte na zachód państwo Ishgaru a jednocześnie ostatnie z odkrytych wysp tego kontynentu często nazywane jest “Nowymi Ziemiami” lub “Ziemią Wolności”, ze względu na stosunkowo niedawne (w porównaniu z resztą) zasiedlenie ich przez mieszkańców stałego lądu oraz bardzo liberalne prawa nastawione na wspomaganie przedsiębiorczych obywateli. Jako faktyczne państwo Caelum funkcjonuje od jakichś 250 lat, wcześniej zaś było zbitką zagranicznych kolonii należących do Fiore, Minstrelu i Bosco. Nie były to jednak wyspy zupełnie nie zamieszkane. Do rozległych równin głównej wyspy wciąż roszczą sobie prawa liczne plemiona rdzennych mieszkańców tych terenów. Po prawie trzydziestu latach niesnasek udało się jednak pogodzić z nimi i wypracować kompromis, w ramach którego duża ilość zachodniej części wyspy pozostaje rezerwatem, a członkowie plemion mogą bez problemów podróżować do miejsc uważanych przez nich za święte, których stan ma zostać zachowany na części wschodniej. Główną wyspę zamieszkują więc dwa, współgrające ze sobą w mniejszym lub większym stopniu społeczeństwa, skoncentrowane na dwóch jej krańcach. W przeszłości mieszkańcy Caelum, którzy osiedlili się na jego wschodnich częściach prowadzili wojnę z Sin oraz Encą. Działo się to około stu lat temu i dziś nie znany jest prawdziwy powód tego konfliktu, natomiast oficjalnym powodem była “zniewaga” jakiej dopuścił się ambasador Caelum lub Enci (zależy kogo się zapyta). Dziś Caelum i Enca pozostają jednak w przyjaznych stosunkach, a konflikt o dziwo pozwolił drugiemu z nich otworzyć się bardziej na sąsiadów. Stosunki z Sin natomiast pozostają napięte. Wspomniane już wschodnie tereny, zajęte przez przybyszów z całego Ishgaru (jednak głównie z trzech wymienionych wcześniej państw) zdają się mieć jasny podział pomiędzy dwa ich typy. Wśród tej części mieszkańców Caelum nie ma zbyt wielu magów, toteż przy jego wschodnim brzegu prężnie rozwija się przemysł ciężki, kolej oraz duże miasta z nowoczesnymi portami zdolnymi obsłużyć największe statki. Im dalej na zachód jednak, tym mniejsze i bardziej zdecentralizowane stają się ludzkie siedliska, ze względu na rozwój wielkopowierzchniowych gospodarstw. Im bliżej centrum wyspy, tym dziksze i bardziej konserwatywne wydają się tereny i ludzie. Wyjątek stanowi Meltown, miasto wybudowane w okolicy bogatej w rudy żelaza, węgiel oraz ropę znajdujące się na samym środku wyspy. Mieszkańcy obu części chętnie korzystają z nowinek technicznych przywiezionych z zamorskiego kraju na południu, przyjmują się one jednak lepiej wśród bardziej nowoczesnej społeczności wschodniej. Zachodnie tereny zaś, według umowy zawartej z tubylcami pozostają dzikie. Wśród pozornie nienaruszonej przyrody mieszkają plemiona pozostałe po konflikcie z przybyszami z zachodu. Nie wszystkie im ufają, jednak sporo z nich wita “białych” przyjaźnie i jest skore dobić targu lub zająć się potrzebującymi. Należy jednak uważać, aby nie nadużyć ich zaufania. W odróżnieniu od mieszkańców wschodu, “dzicy” mieszkańcy Caelum korzystają z magii bardzo często i uważają ją za część swojego życia. Są uduchowieni, wierzą w świętość przyrody, duchy zwierząt i przodków a także czczą słońce jako bóstwo, które darzy ich i naturę energią potrzebną do życia. Południowa wyspa wciąż pozostaje dzikim terenem, w większości pokrytym gęstą dżunglą. Często zapuszczają się tam poszukiwacze przygód, podróżnicy i badacze. Nie wiadomo czy żyją tam jeszcze jakieś dzikie plemiona, jednak odkryte ruiny pozwalają przypuszczać, że przynajmniej kiedyś była tam zaawansowana jak na swoje czasy cywilizacja. Elysees Państwo, którego nie sposób nie znać, szczególnie gdy jest się na bieżąco z każdymi nowinkami technologicznymi takimi jak telefony czy telewizja lakrymowa. Na pierwszy rzut oka wydaje się zamkniętą na świat enklawą osadzoną na archipelagu wysp nieopodal Fiore i Caelum, ale zamieszkiwana jest przez osoby bardzo ciekawskie i interesanckie. Oczywiście nie oznacza to, że ograbią człowieka ze wszystkich kosztowności, które ich zainteresują, ale są w stanie wymienić każdy posiadany surowiec, aby móc tylko zbadać jakąś magię czy element tego świata w celu użycia go w niedługim czasie do rozwoju technologii. Właśnie tym się głównie zajmują, czego można się łatwo domyślić. Miasto jest zamieszkane przez dwie warstwy: najbogatszych oraz związanych z Kuźnią (w ten sposób nazywa się rząd Elysees) i nieco biedniejszych, którzy po prostu są mieszkańcami pracującymi w fabrykach i w przybytkach życia codziennego. Pomoc społeczna jest na bardzo wysokim poziomie, nie pozwala się na żadną formę skrajnego ubóstwa. Państwo jest niemal całkowicie scentralizowane w stolicy - Elysium, ale ze względu na ograniczenia geograficzne oraz związane z budową terenu, nie są w stanie poszerzyć swoich granic czy choćby rozbudować miasta bez narażania nikogo na niebezpieczeństwo. Stąd też ich liczne sojusze pomagające między innymi w umieszczaniu własnych struktur, fabryk czy innych budynków potrzebnych w danym regionie, a także niespotykane nigdzie indziej podziemne, lakrymowe farmy umieszczone między innymi poniżej stolicy. Elysees jest również bardzo dobrze ustawione pod kątem handlu, głównie ze względu na wysoki eksport towarów im potrzebnych między innymi do życia. Stolica zamieszkiwana jest przez blisko 9 milionów mieszkańców i... jest to prawie cała populacja. Pozostały milion jest rozbity na czterech mniejszych wyspach, głównie zajmując się produkcją, wydobyciem, a także - jeśli jest taka możliwość - uprawą. Wszelkie religie zostały zakazane, jednak magia stała się podstawowym surowcem pozwalającym na rozwój. Tak naprawdę Elysees zostało utworzone pięćdziesiąt lat temu w celu zbadania zjawiska magii i sprawdzenia, czy nadaje się ona do rozwoju technologicznego i czy można z jej użyciem coś ciekawego stworzyć. Mimo rozprzestrzeniania swoich patentów na cały świat bardzo pilnują się przed kradzieżą - te są szczególnie karane, głównie ze względu na brak gotowości do udostępnienia patentu czy nawet tajność konkretnych badań. Jest młodym krajem, wielu nawet uważa, że wybrali bardzo złą lokalizację - i niestety odbija się to bardzo mocno na ekspansji - jednak przygotowania do założenia samej stolicy czynione były już wiele lat przed ostateczną egzekucją planu, a jednocześnie zawiązywano wartościowe sojusze z innymi krajami. Start dla Elysees był więc bardzo lekki i bezproblemowy, dzięki czemu bardzo szybko przystąpili do wypełniania podstawowych założeń czy badania magii. Enca Kraj o kilkuset letniej tradycji sztuk walki, zarówno z użyciem broni, jak i walki wręcz. Ten wyspiarski kraj do tej pory prowadził całkowicie zamkniętą politykę zagraniczną, nie zezwalając nikomu na wtrącanie się w wewnętrzny konflikt. Kolejne wielkie rody z pomocą wykwalifikowanych wojowników sztuki samurajskiej były wznosiły się na skutek wewnętrznych wojen pomiędzy prefekturami, aby niedługo później upaść sromotnie. Jakakolwiek poprawa sytuacji nastąpiła sto lat temu, szczęściem w nieszczęściu na skutek wojny z Caelum. Mobilizacja wszystkich szogunów pozwoliła na uspokojenie wojen między prefekturami oraz władcami, którzy wkrótce w nauki swoich potomków dołączyli werset znany i kultywowany po dziś dzień: „Stado baranów prowadzone przez lwa jest groźniejsze niż stado lwów prowadzone przez barana”. Zakończenie wojny i zawiązanie pokoju z Caelum ostatecznie otworzyło Encę na pozostałe kraje, jednocześnie kojąc waśnie między prefekturami i doprowadzając do ujednolicenia państwa. Pierwsze oficjalne wybory skończyły się zwycięstwem Rodu Okumura, który rządzi po dziś dzień pod postacią szoguna Nobutoshiego III Łaskawego. Jedyny konflikt wiszący w powietrzu dotyczy pobliskiego Sin, jednak jest to długotrwałe napięcie często nadwyrężane przez mieszkańców wspomnianego państwa. Kultura państwa Enca skupia się głównie wokół wiary w boginię Letię, która - zgodnie z podaniami - prowadziła zwycięzców do upragnionego bogactwa i władzy, chroniąc ich przed zagrożeniami. Nie ma miesiąca bez żadnego festiwalu ku jej czci, najhuczniej jednak jest obchodzone święto Pory Letii odbywające się przy okazji przesilenia letniego. Historia bowiem niejednokrotnie mówiła, że najwięcej zwycięstw w dawnych wojnach właśnie było w tym okresie, a moc bogini jest najsilniejsza. Wówczas - jak również przy wielu innych świętach - miasta są zdobione świętymi, czerwonymi papierami ozdobionymi złotą farbą, a także lampionami w identycznym schemacie. Sama Enca jest złożona z kilkudziesięciu prefektur, z czego najważniejsza - Vedar - stanowi nie tylko stolicę, ale również ośrodek kulturalny, religijny i społeczny, a także tutaj właśnie znajduje się królewska świątynia czy dwory Rodu Okumura. W kulturze również zapisało się, że mieszkańcy winni żyć z dnia na dzień i odmawiać pokus niepoświęconych Letii, stąd też ich pozornie niski komfort życia (który oni sami chwalą), otwartość na przyjezdnych. Encanie zdecydowanie okazują szacunek magom, a zdarzało się nawet, że bez żadnych opłat, jedynie w formie miłego gestu od społeczeństwa, potrafili pomóc przy budowie budynków gildii. Najważniejsza i najbardziej znana - bo działająca pod patronatem Nobutoshiego i to na jego zlecenie powołana - to Lotus Valley, na którą składają się praktycznie wszyscy magowie zamieszkujący archipelag. Można więc uznać, że gildia ma monopol, mogąc wznosić swoje filie w kolejnych prefekturach, jednak nikt nie uważa, że potrzeba im jakiejkolwiek konkurencji ku wspólnym działaniom. Isenberg Kiedy na tereny niegdyś zajmowane przez Bosco przybyli nieznani osadnicy, nikt nie myślał, że zostaną one przejęte bez rozlania nawet kropli krwi. Rozrastająca się kultura isenberdzka została uformowana do postaci państwa dzięki rozłamowi państwa-matki, markując na mapie powstanie nie tylko Isenberg, ale również i innych mniejszych czy większych państewek skupionych w jednym mieście. W ciągu następnych dekad ludzie wierzący w bogów stanowiących uosobienia sił natury zdążyli zbudować prostą, ale skuteczną strukturę kraju i rozszerzyć jego granice do dzisiejszych rozmiarów. Osadnictwo od samego początku było największym atutem kraju, przez co dzisiaj na Isenberg składa się około stu osad wywodzących się z pięciu plemion, po jednym na każdy z podstawowych żywiołów. Ze względu na wielkość tych plemion, rządziły najczęściej najważniejsze rodziny i ich potomkowie spełniali role żerców przewodniczących radami starszych. Składanie ofiar ze zwierząt czy ziół jest na początku dziennym, co ma na celu sprowadzenie przychylności bogów żywiołów, a podstawową zasadą społeczeństwa jest odpowiedzialność zbiorowa. Chociaż są krajem raczej łagodnie usposobionym i nastawionym na handel wymienny, z terenów swojego niegdysiejszego państwa-matki wywodzi się ich akceptacja niewolnictwa, ale na nieco innych zasadach niż w Bosco. Jeńcy wojenni, których nie było stać na okup za uwolnienie, przymuszeli byli do życia na zasadach ograniczonych praw i jako sługi przez okres pięciu lat, po których następuje decyzja, czy chce uznać zasady i zostać członkiem wspólnoty, czy może wrócić do swojego kraju. Mieszkańcy jednak nie wyzyskują niewolników tak bardzo, jak mogłoby się zdawać, biorąc wiele zadań również na siebie, między innymi parali się rzemieślnictwem. Jedynym krajem, z którym mają napięte stosunki to Sin - z dość oczywistych powodów, a także ze względu na uwięzienie pokojowej delegacji około pięciu lat temu, do tej pory nie wiadomo, czy ktokolwiek jest żywy. Minstrel Nietrudno mówić o Minstrel w samych superlatywach, ale jednocześnie nie można go cały czas mieszać z błotem. Ciężkie warunki sprawiły, że cała populacja zgromadziła się na północy kraju, w jednym z najchłodniejszych punktów kraju: w stolicy, Kanz. Płynąca nieopodal rzeka o tej samej nazwie zapewnia żyzne gleby oraz bogate uprawy, a nie ukrywajmy: magia też ma tu wiele do powiedzenia. Skupienie populacji w jednym mieście ma zarówno plusy, jak i minusy, jednak wtedy łatwiej jest kontrolować postępy prac i pilnować bezpieczeństwo swoich mieszkańców. Poza prężnie rozbudowywanym Kanz reszta terenów jest całkowicie wyludniona do tego stopnia, że 80% państwa jest wyludnione, zamieszkałe przez dzikie zwierzęta oraz stworzenia magiczne. Wcale nie pomaga też wysoki przyrost naturalny w samej stolicy, co zmusza do powiększania tejże. Likwidacja upraw czy farm nie wchodzi w grę, a im dalej w półwysep, tym trudniej o bezpieczeństwo. W Minstrel od wieku rządzi dynastia Rafaonis, dzięki którym miasto tak dobrze prosperuje. Monarcha nie tylko ma władzę sprawczą, ale również pełni funkcję najwyższego dowódcy wojsk, a także najwyższego kapłana, gdzie sami mieszkańcy równają przedstawicieli Rafaonis za istoty wręcz boskie. Dla nich cuda są o wiele łatwiejszym do pojęcia zjawiskiem niż cała ta zawiła kwestia magii, w Minstrel nie spotkasz żadnego szarego człowieka, który nie uznaje jej za właśnie cuda - o ile sam nie jest magiem i nie zaczął tego bardziej rozumieć. Ku czci Rafaonis wznoszone są różnorakie budowle, od posągów o twarzach obecnego władcy, aż po ogromne piramidy: grobowce wypełnione skarbami i z miejscem na trumnę władcy na samym dnie. Ludność raczej para się rzemiosłem i handlem, jednak zdarzają się momenty, gdy chwycą za oręż i ruszą w bój, pokazując swoje elitarne wyszkolenie. Kult cudotwórstwa władcy jest na tyle mocno zakorzeniony, że nawet krzywe spojrzenie w stronę Rafaonisa może skończyć się chłostą, podobnie jak bezczeszczenie sztuki cudotwórczej, tudzież magii. Seven Przed wiekami było to państwo mocno ekspansywne, zajmujące niemal połowę kontynentu Ishgarskiego. Dzisiaj, głównie ze względu na popularyzację magii oraz gildii magicznych, ich znaczenie na świecie zmalało, stąd też obecnie zajmują niewielki w porównaniu do pozostałych krajów skrawek ziemi. Przez bardzo długi czas nie korzystali z zasobów magicznych w żaden sposób, ba — nawet je negowali — aż ktoś, jakieś czterdzieści lat temu nie pokazał im, jak stosować magiczne artefakty, dzisiaj stanowiące trzon rozwoju. Mieszkańcy Seven to tradycjonaliści czczący wiele mniejszych i większych bożków o różnorodnej symbolice. Do tradycji należą między innymi doroczne obchody rocznicy przekształcenia Seven w imperium (choć już od dawna nie posiadają tego tytułu) odbywające się poprzez udział w walkach niczym gladiatorskich, a także wysyłanie świeżo mianowanych wojowników na rejs po oceanie o charakterze chrztu przed bitwą. Zdecydowaną większość dochodów Seven pochodzi z rybactwa oraz grabienia statków na morzu. Ich statki mają banderę sugerującą piracką, stąd też brak podejrzeń wobec wojów pochodzących z tego kraju. Obecny władca Aakejoki szczególnie zachęca młodych mieszkańców kraju do nauki zaklinania i oczywiście pielęgnuje każdy odłam wiary występujący w Seven. Chociaż obcych wkraczających na ich terytorium traktuje z rezerwą, nie zamyka swoich granic dla handlu czy tym bardziej magów zza granicy, często dociekliwie ich wypytując o tajniki potężnych zaklęć nakładanych na ekwipunek. Jeśli okażesz się kimś spoza Seven, na każdym kroku będziesz czuł spojrzenie straży, o ile nie zostaniesz wezwany przed oblicze Aakejoki. Sin Sin to maleńkie państewko mieszczące się na półwyspie u południowo wschodnich wybrzeżu Ishgaru. Swoją niewielką powierzchnię zawdzięcza licznym konfliktom w jakie było zamieszane, głównie z Królestwem Pergrande. Wciąż też poszukuje zwady z nim, a także do niedawna z Caelum, które sto lat temu siłą próbowało zdobyć przyczółek na półwyspie Sin podczas konfliktu z Encą. Struktura społeczna Sińczyków jest szczególna, jeżeli porównywać ją do innych krajów kontynentu, ponieważ większość społeczeństwa, wliczając w to kobiety, stanowi aktywne wojsko, fanatycznie, lub ze strachu posłuszne liderowi państwa, którego traktuje się z niemal boską czcią. Mimo niedoboru terenów stanowi zagrożenie dla obydwu swoich wrogów. Te trzy państwa żyją w ciągłym szachu, ponieważ mimo ogromnej przewagi jaką Pergrande i Caelum posiadają nad Sin (więcej terenów, ludności, wojska), lider Sin wszedł w posiadanie potężnej magicznej broni, której użycie mogłoby mieć opłakane skutki, zarówno dla jego poddanych jak i przeciwników. Lądowa granica Sin oddzielona jest od sąsiada dwoma szerokimi i długimi murami oraz szerokim na dwa kilometry polem minowym wzdłuż całej zewnętrznej struktury. Wzdłuż wybrzeży, co 5 km wybudowane są małe forty, co 20 zaś prawdziwe twierdze obronne. Około kilometra od linii brzegu, granice morskie Sin wyznaczają morskie posterunki otoczone strefami min morskich, których rozmieszczenie znane jest jedynie grupom stacjonującym na lądzie. Królestwo Pergrande Kiedy mówi się o potędze militarnej, nietrudno wymienić Pergrande. Skupione w centrum kontynentu, osłonięte klifami i górami królestwo słynie właśnie z jednego z najsilniejszych wojsk w Earthlandzie. Mieszkańcy, podobnie jak rząd, są bardzo nieufni wobec obcych, jednak jeśli trzeba, mogą przyjąć gości w progi swoich miast czy tym bardziej stolicy — Shaanxi. Magowie stanowią niewielki odsetek populacji, ponadto, dekretem sprzed już ponad dwóch wieków, każdy posiadający moce magiczne ma służyć w wojsku, co wyjaśnia również brak popularnego zjawiska, jakim jest zakładanie gildii. Dla obecnego króla wybranego spośród piętnastu klanów — Jinma Xu — rzeczone organizacje są marnotrawstwem potencjału, jaki magowie mogą dać wojsku. Również za jego władania zaistniało powiedzenie, aby nie robić sobie z Pergrande wroga: wystarczy jeden nieodpowiedni ruch, jedno nieodpowiednie działanie, a wojna już wisi na włosku. Całe szczęście, że pozostałe klany zdecydowały się wymusić na władcę zmianę ustroju, więc poza nim jest również czternastu radnych (po jednym z każdego klanu) mających na celu wspólne podjęcie decyzji. Dzięki temu Pergrande uniknęło wielu bezsensownych wojen. Ważnym elementem, gdy chodzi o Pergrande, jest niewolnictwo. Jeńcy jednak nie mają wcale tak ciężko, jak mogłoby się wydawać: znęcanie się nad kimś takim jest karane przez prawo, a sami niewolnicy zostają zwolnieni ze swojej służby najpóźniej po dziesięciu latach. Nie ma tam jakiegoś konkretnie spopularyzowanego wierzenia, mieszkańcy albo nie czczą nikogo, albo zwracają się do niewielkich, niekoniecznie nazwanych bożków charakterystycznych dla każdej strefy. Raczej trudno odnaleźć tam empatię, choć najważniejszym nurtem i kierunkiem rozwoju jest medycyna i ziołolecznictwo, dzisiaj podpadające wręcz pod alchemię. Wielu magów w obawie przed zaciągnięciem do wojska albo ucieka z kraju, albo ukrywa swoje uzdolnienia. Alakitasia Alakitasia - Imperium Alvarez Alakitasia, podobnie jak Ishgar, od zarania dziejów była kontynentem magii. Pojawienie się gildii na jej terenie wcale nie było niczym zaskakującym, jednak w porównaniu do mniejszego kontynentu, każda gildia była jednocześnie stolicą dla mniejszego kraju, tworząc swoistą strukturę państw-gildii. Gildie te zawiązywały mniej lub bardziej znaczące sojusze, aż do momentu, gdy około stu pięćdziesięciu lat temu, Aeden rozpoczął jednać kontynent pod sztandarem powstającego kraju - Alvarez. Przekształcenie go w Imperium przy tak ogromnych zasobach było tylko kwestią czasu. Dziś znani są z tego, że ich armia przewyższa liczebnością i skutecznością nawet najbardziej zmilitaryzowane kraje, a mówi się, że nawet są w posiadaniu magicznych artefaktów zdolnych do unicestwienia całego państwa wielkości Bosco. Struktura kraju jest dość złożona. Najwyższe stanowisko oczywiście zajmuje Aeden jako Imperator Spriggan, pod nim - przynajmniej dopóki nie doszło do ich obalenia - stało grono Doradców. Dziś funkcję tę spełniają członkowie elitarnej grupy Spriggan Six, czyli sześciu najpotężniejszych magów stojących ponad innymi. Ze względu na militarną strukturę kraju, utworzone zostały dodatkowe oddziały pod wodzą najwybitniejszych magów z gildii Alakitasii, a każda z nich liczy po kilka tysięcy jednostek. W rzeczywistości magowie mają o wiele większe prawa niż mieszczanie, jednak ci drudzy nie są ich całkowicie pozbawieni. Są podstawową siłą w gospodarce i żaden człowiek nieznający się na magii nie musi zaciągać się do wojska, jeśli tego nie chce. Wymóg dołączenia do armii dotyczy magów powyżej szesnastego roku życia, którzy przystąpią do gildii. Alvarez jest w stanie udzielić azylu dla każdego spoza Imperium, jeśli będzie skłonny do działania na rzecz Aedena: nie każdy jednak jest skłonny do takiego poświęcenia uniemożliwiającego mu powrót do kraju w zamian za immunitet. Zasady panujące w Imperium są bardzo restrykcyjne, zaczynając od batów, aż po rozkaz zabicia w przypadku nielegalne opuszczenie kraju. Imperium ma ogromny wpływ na działalność mrocznych gildii umieszczonych poza terenami ich własnego kraju, wywierają na nie często ogromny napis, szczególnie od czasu Snu. Z jednej strony są skłonni im wysłać wsparcie, ale z drugiej wymagają również wypełnianie odpowiednich zadań. Gildie te jednak mają niemal pełną niezależność, a ich członkowie mają również swobodę w podróżach do Alvarez. Eueqa Królestwo Eueqa Najbardziej charakterystyczne ze wszystkich królestw, głównie ze względu na ogromną różnorodność kulturową oraz gatunkową. Obecnie państwo liczy sobie niemal 70 milionów mieszkańców, z czego większą część stanowią osoby o uzdolnieniach magicznych. Tak wysoki odsetek magów na tle zwykłych ludzi wynika z migracji do kraju bardzo ceniącego sobie takowe zdolności i faworyzującego ich, jednak nie oznacza to, że każdy zostaje tam na zawsze. Najłatwiej przyrównać Eueqę do naszego rodzimego Fiore z jedną różnicą: poza podstawowym organem rządzącym w postaci rodziny królewskiej ill Eueqa władza została również przekazana w ręce legalnych gildii zajmujących się poszczególnymi filarami społeczeństwa: Argent Crusader zajmują się obroną kraju jednakowo przed atakami z zewnątrz, jak i pilnując bezpieczeństwa na ulicach, Lorekeeper Shine zajmują się produkcją artefaktów oraz rozwojem państwa, Noble Orchestra jest tworem sprawującym piecze głównie nad handlem. Kiedy o handlu mowa, należy powiedzieć o Pyle — podstawowej walucie w formie złotych monet, jednak nie można zapomnieć o Czarnym Pyle stanowiącym panaceum lub potężną truciznę magiczną — eksport tego drugiego jednak został całkowicie zakazany. Eueqa jest znana z różnorodności kulturowej oraz wyznaniowej, więc ciężko jest wymienić konkretne nurty społeczeństwa pochodzącego niemal z każdej strony świata. Najłatwiej i najszybciej rozprzestrzeniającą się religią jednak jest wiara zwana Wędrowcami Yadao, praktycznie przy każdym leśnym rozwidleniu znajduje się kapliczka, w której należy złożyć modły, aby energia zaklęta w lesie pokierowała wędrowcę do miejsca docelowego. „Sukces” tego nurtu wywodzi się choćby z tego, że każdemu podróżnikowi „przypomina się” o złożeniu modlitwy, gdyż lasy bywają niebezpieczne o każdej porze. Kultura Eueqi wymaga przyjęcia każdego o dobrych zamiarach i ugoszczenia go jak własnego brata czy siostrę. Raz do roku w trakcie lata organizowana jest ogromna Spartakiada będąca odpowiednikiem naszych Igrzysk Magicznych, jednak w Królestwie Eueqi jest ona powiązana z rocznicą zjednoczenia państwa. Świętowanie trwa od pierwszego do ostatniego dnia lipca, a każdy dzień, jeśli nie trwają w jego trakcie zawody, celebrowany jest pokazami fajerwerków, biesiadami, festynami czy paradami. W pozostałych okresach najczęściej odbywają się celebracje organizowane przez gildie, jednak te mają o wiele mniejszy wydźwięk. Guiltina Zwana również smoczą krainą, wraz z zejściem smoków do podziemi przed ćwierć wieku, wręcz została wyludniona. To głównie te mityczne bestie dbały o prosperowanie kontynentu, na którym nie ma żadnych ustanowionych krajów. Mieszkańcy co prawda żyją na powierzchni czy w zatopionych miastach, jednak są to grupy całkowicie wyodrębnione i niepewne osób z zewnątrz, więc trudno tu o jakiekolwiek kontakty z tubylcami. Jeszcze za czasów panowania smoków dochodziło do zetknięć z przedstawicielami innych państw gotowych do nauki magii Zabójców, jednak dzisiaj tylko szaleńcy próbują odnaleźć gady na tych bezkresnych połaciach zieleni, skał i jezior. Strona 1 z 1 Pozwolenia na tym forum: Nie możesz odpowiadać w tematach
|